طراحی صحنه یکی از ارزنده ترین هنرها در حوزه سینما و تئاتر است. کاربرد هریک از اجزاء صحنه باید بر اساس یک فلسفه کلی صورت بپذیرد، به این صورت که علاوه بر تامین جنبه زیبایی شناختی، هریک از جزئیات می توانند نشانگر افکار و احساسات کاراکترهای حاضر در داستان را به مخاطب انتقال بدهند. به گونه ای که مخاطب علاوه بر تاثیرپذیری از کلام و سخن، با مفاهیم جاری در داستان ارتباط بصری نیز برقرار کند. معمولا فیلم های موفق دنیا جزو بهترین آثار از لحاظ طراحی صحنه نیز هستند. در این فیلم دکور به سراغ فیلم تلماسه (Dune) بعنوان یکی از جدیدترین آثار سینمای تخیلی-حماسی رفته ایم تا از منظر طراحی صحنه و دکوراسیون به بررسی بیشتر آن بپردازیم. با ما همراه باشید.
فیلم که از کتاب تلماسه نوشته فرانک هربرت اقتباس شده است درباره آینده ای دور است. در سال 10191 پس از میلاد سیاره «آراکیس» که به خاطر طبیعت بیابانی خود به «تلماسه» مشهور است دارای ماده ای ارزشمند به نام «اسپایس» است که توسط کرم های شنی غول پیکری تولید می شود که در زیر سیاره زندگی می کنند. ادامه وجود بشریت به تولید این ماده بستگی دارد، بنابراین پس از مدتی سیاره آراکیس به محل چنگ طوایف مختلف تبدیل می شود که هریک از آن ها قصد دارند این ماده ارزشمند را تصاحب کنند. در این میان فردی به نام پاول (با بازی تیموتی شالامی) به عنوان منجی و نجات دهنده بشریت ظهور می کند تا میان اقوام درگیر جنگ صلح و آشتی برقرار کند.
شاید با تماشا کردن فیلم تلماسه تصور کنید که بخش بزرگی از فیلم روی پرده سبز و با جلوه های دیجیتالی ساخته شده، اما جالب است بدانید که تمام صحنه های مربوط به بیابان های سوزان و بی آب و علف سیاره آراکیس در بیابان های داغ اردن و عربستان فیلمبرداری شده و تیم سازنده شرایط بسیار دشواری را تجربه کرده اند تا بتوانند احساساتی واقعی و به دور از تخیل را به مخاطب منتقل کنند. در حقیقت تصاویر کامپیوتری هرچقدر هم حرفه ای و بی نقص باشند باز هم نمی توانند بر روی مخاطب تاثیر شگرفی بگذارند. به طور قطع استفاده حداقلی از CGI و تکنولوژی یکی از دلایل موفقیت و باورپذیری فیلم بوده است. به طور مثال در صحنه حرکت کرم های غول پیکر زیر شن های بیابان تنها و تنها خود آن کرم ها حاصل جلوه های کامپیوتری هستند و برای حرکت آن ها تیم صجنه یک پلتفرم بسیار بزرگ طراحی کردند تا زیر شن های صحرا قرار بگیرد و با لرزش خود ماسه ها را تکان داده و حرکت کرم ها را شبیه سازی کند، به گونه ای که عکس العمل و واکنش بازیگران در مقابل حرکت آن کرم های عظیم الجثه کاملا واقعی است، زیرا آن ها لرزش شدیدی را در زیر پایشان احساس می کردند که تعادل آن ها بر هم میزد.
با اینکه زمان فیلم 10هزار سال جلوتر از زمان کنونی می گذرد اما فضایی که از دنیای آینده انتظار داریم در آن ترسیم نشده است. شاید تصور کنید که جهان آینده یک جهان تکنولوژیک با نماهای متنوع بصری باشد اما در تلماسه با دنیایی بیگانه و انتزاعی مواجه هستیم که در عین حال به شدت باکیفیت و باورپذیر است. در تلماسه کاخ ها و عمارت های بزرگی را می بینیم که در سه سیاره مختلف خلق شده اند: کالادان (سیاره اصلی آتریدیزها)، آراکیس (بیابلن فریمن ها) و گیدی پرایم (خانه هارکونن ها).
پاتریس ورمت (طراح صحنه) برای طراحی این عمارت ها به کتاب فران هربرت بازگشت تا سرنخ هایی درباره آن که اقامتگاه های مختلف باید چگونه به نظر برسند کشف کند. او تصمیم گرفت که برای ساختن عمارت ها از محیط طبیعی پیرامونی آن ها که متعلق به هر سیاره است الهام بگیرد. برای مثال در سیاره آراکیس که فضایی کاملا خشک و بیابانی دارد ساختمان ها زاویه دار ساخته شده اند، به طوری که بادهایی با سرعت 750 کیلومتر بر ساعت که در کتاب توضیح داده شده می توانند روی بدنه ساختمان سر بخورند. ساختمان ها از سنگ های ضخیم ساخته شده اند تا سد بزرگی در برار گرمای شدید و طوفان های شن ایجاد کنند. بر ظاهر شهر آراکین انواع سبک های معماری تاثیر گذاشته اند، از جمله پناهگاه های جنگ جهانی دوم، زیگورات های بین النهرین، اهرام مصر، معماری برزیل و … اما ورمت اصرار داشت تا شهری خلق کند که تابحال در هیچ کجای جهان دیده نشده است. در واقع ورمت سعی کرده است تا به طرز ماهرانه ای مجموعه ای از شگفتی های معماری را که فراتر از زمان و مکان است به یکدیگر پیوند بدهد. در تلماسه هر صحنه به شخصیتی تبدیل شده است که ارزش های ساکنینش را انعکاس می دهد.
عمارت امپراتوری آراکیس نیز شگفتی های دکوراسیونی خاص خودش را دارد. برای مثال در نمای داخلی تالارهای عمارت نقاشی های متنوعی در سبک fresco می بینیم. فرسکو به ایتالیایی یعنی تازه و در سبک فرسکو نقاشی هایی را می بینیم که هنوز خیس و تازه است و روی دیوار نصب شده اند. این نقاشی ها قرار است آداب و رسوم و فرهنگ مردم آراکین را به مخاطب بشناسانند و جزئیاتی را بیان کنند که در کتاب به طور مفصل به آنها پرداخته شده اما در زمان کوتاه فیلم نمی توان به تک تک آنها پرداخت. مثلا در یکی از نقاشی ها تصویری از کرم شنی عظیم الجثه ای را می بینیم که گویی مردم فرمن آنها را ساخته اند تا برای حکومت اصلی کار کنند.
توجه به جزئیات صحنه یکی از مسائلی است که مخاطب با انجام آن لذت فوق العاده ای از تماشای فیلم نصیبش می شود. البته اگر طراح صحنه نیز به قدر کافی در طراحی جزئیات وسواس به خرج داده باشد. در صحنه ای دیگر از تلماسه غاری را می بینیم که فیض روثا پس از ورود به آراکیس از آن عبور می کند. روی دیواره های این غار طرح های شبیه به اثر انگشت انسان به چشم می خورد، گویی این طرح ها و الگوها فقط متعلق به مردم همین سرزمین است و نظیر دیگری ندارد. ورمت، طراح صحنه در مصاحبه ای عنوان کرده است که سبک طراحی این غار گویای این مساله است که فرمن ها فرهنگی بسیار غنی و خاص دارند و هیچوقت یک فرهنگ خارجی و بیگانه را قبول نکردند.
در گیدی پرایم که هارکونن ها در آن ساکن هستند رژیم ظالمانه ای جاری است که بهره برداری بیش از حدی از طبیعت پیرامونی خود دارد. طراحی صحنه های مربوط به این سیاره به شکل سیاه و سفید دلیل جالبی دارد و به طبیعت و خوی مردمان آن نیز مربوط می شود. در کتاب تلماسه عنوان شده است که خورشید این سیاره مشکی رنگ است و هیچ رنگی در این مکان نمی تواند خودش را نشان بدهد. در گیدی پرایم خورشید به هرچیزی که بتابد رنگ آن را به نابودی می کشاند و مانند خودش سیاه رنگ می کند. حتی در چند سکانس برخی از خدمه را می بینیم که در اطراف محل جنگ با لباس هایی سرتاسر مشکی ایستاده اند و صورتشان را هم پوشانده اند. اینها استعاره ای از شاک هایی هستند که مردم در این سرزمین ریخته اند و به دلیل خورشید سیاه رنگ، آن اشکها هم به رنگ سیاه درآمده است.
دنیای سرد و بی رنگ هارکونن ها با این تصوایر سیاه و سفید به خوبی به مخاطب القا می شود. زندگی صنعتی و جهان پلاستیکی هارمونن ها با آن خوی وحشی جهانی وهم انگیز را توسط این افراد ایجاد می کند. جالب است بدانید که صحنه های سیاه و سفید سیاره گیدی پرایم با دوربین مادون قرمز فیلمبرداری شده تا به چنین نتیجه ای رسیده است. نکته جالبی که درباره این تکنیک فیلمبرداری وجود دارد این است که هیچ راه برگشتی را برای شما باقی نمی گذارد و اگر کارگردان از این شیوه طراحی صحنه پشیمان شود یگر نمی تواند رنگ را به صحنه بازگرداند. این قاطعیت و شجاعت در ساخت تصاویر شگفت انگیز به نظر می رسد!
از طراحی صحنه بی نظیر تلماس که بگذریم نباید از گریم و طراحی لباس پیچیده این اثر نیز غافل شد. ژاکلین وست و باب مورگان طراحان لباس این فیلم بیش از 1000 دست لباس برای ساخت فیلم طراحی و تولید کردند. این افراد با الهام گرفتن از تصاویر باستانی مربوط به اسطوره شناسی روم و یونان به طراحی این لباس ها اقدام کردند. طراحی استیلسوت، یعنی لباسی که کاراکتر پاول و شخصیت های دیگر داستان آن را بر تن می کردند طوری طراحی شده که اجازه نمی دهد آب موجود در بدن فرد تبخیر شود و هدر برود و با توجه به حضور شخصیت ها در صحرای سوزان آراکیس این لباس بسیار کاربردی به نظر می رسد.
شاید کمتر کسی به نوع و شیوه فیلمبرداری، زاویه ها و فریم هایی که از سکانس ها برداشته می شود توجه کند. اما جالب آن است که یک طراحی صحنه فوق العاده بدون ان که تصاویر درست و بجایی از آن گرفته شود کاملا بی فایده است و فرصتی برای خودنمایی ندارد. احتمالا در آثار سینمایی زیادی شاهد جانوران، فضاپیماها، کاراکترهای فانتزی و جهانی کاملا دیجیتالی بوده اید که جلوه های خوش رنگ و لعابی را به مخاطب غالب می کنند، اما چرا «تلماسه» انقدر باکیفیت و واقع گرایانه به نظر می رسد؟ این کیفیت دقیقا از کجا حاصل می شود؟ بله! شیوه فیلمبرداری.
در حقیقت جلوه های ویژه آزادی بی حد و مرزی در اختیار کارگردان می گذارد. او می تواند با یک دوربین مجازی به هرگوشه و کنار از جهانی که خلق کرده است سفر کند و مخاطب را به هر مقصدی که دلش خواست ببرد. خصوصا در سکانس های اکشن دوربین به شکل بی قید و بندی در فضا حرکت می کند، از کوچکترین روزنه ها عبور کند یا با سرعتی بیشتر از سرعت نور در فضا به پرواز دربیاید. زیر پا گذاشتن اینچنین قوانین فیزیک توسط کارگردان در نهایت به مخاطب نگاهی مصنوعی و پوشالی می دهد و این آزادی در حرکت صرفا یک نمای فانتزی و غیرقابل باور از هرچیز به دست می دهد.
اما در تلماسه هر حرکتی کنترل شده است و هیجان به پرواز درآمدن دوربین های مجازی توسط کارگردان کاملا مهار می شود. فیلم شتاب زده عمل نمی کند تا مخاطب به او برسد. در تلماسه ما هرچیز را از نگاه یک فرد حاضر در صحنه می بینیم. گویی این خود ما هستیم که در آن لباس های سنگین وزن در قلب یک کویر بی آب و علف زیر نور سوزاننده خورشید ایستاده ایم و یک کرم شنی عظیم الجثه زیر پایمان وول می خورد. انگار ماییم که همراه با کارکتر به چپ و راست قدم برمیداریم یا با یک چشم مجازی پشت سر هواپیماها به پرواز درآمده و آن ها را تعقیب می کنیم. بکارگیری این شیوه رئالیستی در فیلمبرداری باعث می شود تا مخاطب خودش را یکی از اجزاء جدانشدنی صحنه تصور کند و اطلاعات و احساسات ملموسی از هر موقعیت را به دست بیاورد.
درست است که در تاریخ سینما طراحی صحنه شگفت انگیز کم ندیده ایم، اما فیلم تلماسه می تواند در نوع خودش یکی از بهترین ها به شمار بیاید. مخاطب هنگام تماشای تلماسه می تواند احساس کند که شن میان دندان هایش خرد می شود، آفتاب صحرای آراکیس پوستش را می سوزاند، گوشش از شنیدن صدای غرش اورنیتاپتورها (بالگردها) آزرده می شود و سوراخ های بینی اش از استشمام بوی شیرینی ادویه اسپایس پر می شود. این یعنی غوطه وری کامل در جهان یک فیلم!